lunes, 22 de junio de 2015

Bases conceptuales del aprendizaje colaborativo.

Características del aprendizaje colaborativo

Las relaciones colaborativas de aprendizaje tienen que tener varias características. 
Algunas de ellas son:
a) La interactividad. No puede haber aprendizaje colaborativo, AC, sin la interacción de las partes. Se aprende de la reflexión común, del intercambio de ideas, del analizar entre dos y más un tema común, a través de lo cual se obtiene un resultado enriquecido. La importancia de esta interacción está centrada en el grado de influencia que tiene la interacción en el proceso cognitivo y de aprendizaje del compañero.
b) La sincronía de la interacción. Cuando pensamos en el uso de las tecnologías de la información para aprender, vemos que existen dos momentos significativos en el proceso de aprendizaje. Aquél que es sincrónico, y que requiere de respuestas inmediatas, en la cual los dos agentes se retroalimentan y las palabras del uno gatillan al otro nuevas ideas y respuestas. Este diálogo orientado a hacer algo juntos nos lleva a la situación de que es necesaria la sincronía. Esta sincronía es la que defienden algunos teóricos al referirse a la colaboración afirmando que es “una actividad coordinada y sincrónica, que surge como resultado de un intento continuo por construir y mantener una concepción compartida de un problema”.
Sin embargo, al crear nuevo conocimiento, al construir juntos también corresponde una segunda fase, más reflexiva que pertenece al mundo individual de reflexión y de interiorización, que valida el espacio asincrónico de la comunicación. Es en ella donde se pueden expresar los resultados madurados personalmente, y no sólo como consecuencia de un diálogo interactivo.
c) La negociación: La negociación es un elemento distintivo de las interacciones colaborativas, y tiene especial importancia cuando se trata de negociar significados. Para algunos autores como la negociación del significado no es un defecto de la interacción, sino que es constitutiva de ella, hasta el punto que el mecanismo de interacción permite que emerja una comprensión mutua. Así afirma que sin negociación el diálogo se transforma en un monólogo, a la vez que la función del interlocutor se reduce a la de un simple receptor de mensaje.
La principal diferencia entre la interacción colaborativa y aquella que es jerarquizada, reside en que el sujeto involucrado, no impone su visión por el sólo hecho de tener autoridad, sino que el gran desafío es argumentar según su punto de vista, justificar, negociar e intentar convencer a sus pares. Como consecuencia, observamos que la estructura del diálogo colaborativo, es más compleja que la del diálogo tutorial. Esto principalmente, porque desde el punto de vista de las escuelas lingüísticas, la negociación que se produce en el diálogo, no es un tipo de secuencia aislada, sino que es un proceso propio y constitutivo de todo diálogo.



Cinco elementos que caracterizan el aprendizaje colaborativo 


1. Integración directa Los miembros del grupo están sentados de tal manera que todos pueden verse y escucharse.

 2. Responsabilidad individual Significa que cada miembro del grupo se sienta responsable por los propios procesos de aprendizaje como también por los del grupo, y que contribuya activamente a la culminación de la tarea propuesta. 

3. Independencia mutua positiva Se manifiesta cuando todos los miembros de un grupo se sienten unidos y desean alcanzar una meta conjunta. Para que el grupo sea exitoso, tienen que sentirse exitosos cada uno de los miembros. 

4. Competencias sociales Formas de interacción que contribuyen a que los procesos del grupo se desarrollen positivamente para los miembros (p. ej. Los miembros hablan por turnos, se animan mutuamente, se escuchan, aclaran problemas, se preguntan, se ayudan). Esas capacidades promueven la comunicación, la confianza, las cualidades de dirección, la capacidad de decisión y el manejo de conflictos.

 5. Reflexion y Evaluación Los miembros del grupo reflexionan y evalúan sus esfuerzos conjuntos para mejorar sus competencias cooperativas y sus estrategias de trabajo.

Comunidades virtuales

¿Qué es una Comunidad Virtual? 
Las Comunidades Virtuales son espacios en Internet destinados a facilitar la comunicación entre los miembros del grupo al que pertenecen y que se encuentran en distintos puntos geográficos. 

Así, los integrantes colaboran a través de medios de comunicación como listas de distribución, grupos de noticias, canales de chat, mensajería instantánea y otros recursos compartidos como bibliotecas, juegos, documentos, etcétera. 

Dentro de una Comunidad Virtual, existen 2 tipos de roles que son asignados a los miembros del grupo, por un lado se encuentran:
 Los administradores: que manipulan y coordinan la comunicación y la información de la comunidad y por otro lado:
 Los participantes:  que emplean los recursos proporcionados por el administrador para llevar a cabo los fines definidos. 
Plataformas:

LMS: Este sistema permite la creación de aulas virtuales ; en ellas se produce la interacción entre tutores y alumnos y entre los mismos alumnos; como también la realización de evaluaciones, el intercambio de archivos, la participación en foros, chats y una amplia gama de herramientas.

Redes Sociales: Son comunidades online de personas con interés o actividades en común, conectándose a traves de internet, conocen contactos con fines sociales y comerciales.



Comparativa de las ventajas y desventajas de los ambientes educativos para una misma herramienta digital

VENTAJAS DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE
Expresión en el modelo educativo que debe sustentar la educación en línea, lo cual implica un cambio sustancial en los paradigmas tradicionales, una expresión del currículo y una reorganización de los roles de los actores educativos. Asimismo, debe impulsar una oferta educativa flexible, pertinente y de mayor cobertura, basada en el estudiante que desarrolle competencias académicas, para el trabajo y para toda la vida y que al mismo tiempo permitan el logro de aprendizajes significativos incorporando el uso inteligente de las tecnologías de la información y la comunicación.


DESVENTAJAS DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE
  • La escasa cobertura tecnológica: que no le permite el acceso a toda la población que requiera de estos servicios.
  • El facilismo, en algunas circunstancias puede facilitar las trampas, la manipulación y el fraude sino existe la presencia del docente.
  • No es fácil practicar una enseñanza de las TIC que resuelva todos los problemas que se presentan, pero hay que tratar de desarrollar sistemas de enseñanza que relacionen los distintos aspectos de la Informática y de la transmisión de información, siendo al mismo tiempo lo más constructivos que sea posible desde el punto de vista metodológico. Llegar a hacer bien este cometido es muy difícil. Requiere un gran esfuerzo de cada docente implicado y un trabajo importante de planificación y coordinación del equipo de docentes. Aunque es un trabajo muy motivador, surgen tareas por doquier, como la preparación de material adecuado para el estudiante.
  • Problemas Técnicos: Incompatibilidades entre diversos tipos de computadores y sistemas operativos, el ancho de banda disponible para Internet, la velocidad aún insuficiente de los procesadores para realizar algunas tareas (reconocimiento de voz perfeccionado, traductores automáticos).
  • Falta de Formación: La necesidad de unos conocimientos teóricos y prácticos que todas las personas deben aprender, la necesidad de aptitudes y actitudes favorables a la utilización de estas nuevas herramientas (alfabetización en TIC).
  • Problemas de Seguridad: Circunstancias como el riesgo de que se produzcan accesos no autorizados a los computadores que están conectados a Internet y el posible robo de información.
  • Barreras Económicas: A pesar del progresivo abaratamiento de los equipos y programas informáticos, su precio aún resulta prohibitivo para muchas familias. Además, su rápido proceso de obsolescencia aconseja la renovación de los equipos y programas cada cuatro o cinco años.
  • Barreras Culturales: El idioma dominante, el inglés, en el que vienen muchas referencias e informaciones de Internet (hay muchas personas no lo conocen); la tradición en el uso de instrumentos tecnológicos avanzados (inexistente en muchos países poco desarrollados), etc.

Medición del impacto de los ambientes educativos usando herramientas digitales sobre el aprendizaje de los alumnos

Aprendizajes de los Estudiantes:  Los aprendizajes de los estudiantes son el fin y propósito de la acción de los sistemas educativos y han de serlo también en el caso de la incorporación de TICs en los procesos educacionales. En cada proyecto específico, los estudiantes son los beneficiarios directos y últimos, por lo que los resultados esperados tienen que relacionarse con aquellos aprendizajes que el proyecto se propone explícitamente impactar o aquellos que indirectamente serán impactados por la acción del proyecto. El impacto del proyecto (positivo, nulo o negativo) y su efectividad, dependerán de la evidencia de cambio que pueda mostrar en los aprendizajes de los estudiantes y sus condiciones. La relación entre el impacto esperado y el real, definirá el éxito de una iniciativa específica.



Prácticas educativas:  El uso de las TICs implica la expectativa razonable de que ellas permitirán una modificación sustantiva de las prácticas de enseñanza por parte de los docentes, y de las prácticas de aprendizaje de los estudiantes. Las oportunidades de acceso y construcción del conocimiento que ofrecen las TICs implican, para su aprovechamiento eficaz e integral, el desarrollo de nuevas prácticas de gestión educativa, el despliegue de nuevas estrategias y metodologías pedagógicas. La literatura documenta abundantemente que allí donde las tecnologías simplemente han sido incorporadas como nuevas herramientas para hacer lo mismo de siempre, los impactos educativos son escasos o nulos.  


Involucramiento de los Estudiantes: Parte de los componentes fundamentales de los procesos educativos tienen que ver con el compromiso de los estudiantes. Su participación y permanencia en los procesos, aunque parezca obvio decirlo, es condición necesaria para su éxito. Aún más, las motivaciones de los estudiantes y su entusiasmo para ser parte de dichos procesos genera impactos positivos, no sólo en los posibles resultados de aprendizaje y desarrollo de determinadas competencias, sino en el clima de aprendizaje, en las expectativas de los actores y en los resultados de promoción de los estudiantes de un nivel a otro. 

 Resultados de Aprendizaje: El primer ámbito en donde deben buscarse impactos de los proyectos TIC-EDU, es en los aprendizajes cognitivos, normalmente asociados a las materias o asignaturas en que se subdividen los contenidos curriculares, o bien en metas de aprendizaje o competencias esperadas. Típicamente, se ha buscado medir este impacto en algunas áreas de conocimiento (Lenguaje, Matemáticas, Ciencias) por cuanto estas son las que se miden en test estandarizados (muestrales o censales) y por lo tanto, en algunos países, se cuenta con una amplia gama de datos disponibles (pruebas estandarizadas nacionales o internacionales como Timms, PISA, etc.). Aún cuando hasta ahora, estos instrumentos presentan un campo limitado de medición (acotado a sólo algunas destrezas y contenidos), los pocos estudios disponibles han podido encontrar en general, correlaciones positivas pero moderadas entre proyectos TIC-EDU y resultados en estos test4. Esto se dificulta en países que no cuentan con pruebas nacionales estandarizadas o no participan de las pruebas internacionales. En estos casos se podría considerar el desarrollo de pruebas estandarizadas ad-hoc que se apliquen antes, durante y después de la implementación del proyecto (Línea Base – Evaluación) o bien entre grupos que son parte del proyecto y otros que no son parte de él (grupos de control o de comparación). Lo que resulta evidente es que la expectativa razonable de los países y las personas es que la incorporación de las TICs, generalmente un proceso complejo y costoso, repercuta en mejoras evidentes en lo que los estudiantes aprenden, y eso requiere ser corroborado empíricamente.


Propuestas didácticas usando herramientas digitales en ambientes educativos.


Como sabemos en este ultimo siglo el avance de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) ha ido avanzando a pasos agigantados y se fue introduciendo en la educación actualmente y hoy en día es importante que los educandos tengan acceso a esta.
Por ello se debe promover aplicaciones innovadoras de las TIC en la educación, por medio de:
•Creación
•Utilización
•Aprovechamiento
De materiales digitales de apoyo al aprendizaje.

Las herramientas digitales, proporcionan al profesor y al alumno una mayor facilidad del dominio del tema.
EL DOCENTE DEBE TENER EN CUENTA:
  • Contenidos interactivos: En esta se busca cubrir a fondo una parte importante de un tema e estudio
  • Ambiente de aprendizaje: Busca obtener materiales que faciliten y promuevan la adquisición y socialización del conocimiento a través de la comunicación y colaboración entre participantes, de mecanismo para análisis visual de datos o del uso de técnicas de simulación e inmersión del usuario en escenarios virtuales.
  • Métodos didácticos de experiencias educativas apoyadas con tecnologías informativas: En este punto se busca introducir maneras innovadoras de aprender y enseñar utilizando las herramientas digitales.
  • Herramientas de autoría: En este se pretende adquirir productos que permitan a los docentes y a los estudiantes construir sus propios materiales y recursos educativos.

Fuente Consultada: https://ambientedelaprendizaje.wordpress.com/propuestas-didacticas-usando-herramientas-digitales-en-ambientes-educativos/

Adaptación del uso de las herramientas digitales a los ambientes educativos

La ambientación consiste en acondicionar el espacio educativo de modo que reúna las condiciones adecuadas para que se desarrolle el proceso de aprendizaje. No debe tener una connotación decorativa, sino educativa. Un aspecto clave, es que las ilustraciones que se decida poner, sean de calidad, sin estereotipos o caricaturas, y que consideren elementos de cultura nacional o local. Los recursos que están al alcance de los niños deben reunir condiciones de seguridad e higiene que les permita manipularlos con seguridad. Un aspecto importante es no tener ambientes educativos recargados. Es más importante la calidad de los recursos de que se dispone para la ambientación, que la cantidad de los mismos. 


Una estrategia que contribuye a dar mayor significado a la ambientación es que en la elaboración de los recursos concretos, que se incorporen a la sala, participen los niños y niñas; que comprendan para qué servirán los recursos que se elaborarán, y no solo que participen construyéndolos. Es muy importante considerar la ambientación de la sala para potenciar los énfasis 
curriculares que se hayan definido en los Planes de Mejoramiento que desarrollan las escuelas. Para ambientar la sala, se pueden utilizar diversos tipos de recursos, tales como láminas, tableros técnicos, murales o música para exhibir los trabajos de los niños.

Propósito desarrollar en el alumno de las escuelas normales las habilidades,  actitudes y conocimientos necesarios para el uso de las TIC en la educación. Con las cuáles se busca que el alumno como futuro docente sea capaz de implementar las herramientas digitales para la educación en el aula adaptándolas al contexto o ambiente educativo que se le presente.



La finalidad de conocer y utilizar estas herramientas digitales es identificar su potencial educativo y las competencias que desarrolla el estudiante con su uso.
Fuentes Consultadas: https://sites.google.com/site/karliimor93/productos/home/tic-s

domingo, 21 de junio de 2015

Los modelos de equipamientos y herramientas digitales para la educación en el aula.

El modelo de equipamiento tecnológico se determina a partir de un esquema gradual de los alumnos a la tecnología, en cuanto a las herramientas digitales, son todos los programas intangibles de una computadora.

Estos modelos y herramientas son de gran apoyo para el docente cuando tiene que crear situaciones didácticas para sus alumnos.

Para esto las herramientas digitales se componen de:

* Hardware: Computadoras, Proyectores, y Pizarrones electrónicos.

* Software: Sistema Operativo.

* Conectividad: Instalaciones, equipos y servicios necesarios.




Tipos de modelo de equipamiento:

1 a 30: Es donde el docente solamente tiene el equipo de cómputo, así que los estudiantes solo prestan atención y participan en caso de contar con pizarrón interactivo o electrónico.

3 a 1: Los alumnos se ponen de acuerdo para trabajar en equipos , en un sólo equipo de cómputo.

1 a 1: Cada alumno cuenta con su propio equipo de cómputo, al igual que el docente y cuentan con la conectividad a internet.



Uno de los modelos que se implementó en México fue la enciclomedia. 





Fuentes Consultadas:
http://es.slideshare.net/BiologiaModerna2013/modelos-de-equipamiento-y-las-herramientas-digitales-en-el-aula


Evaluación de las herramientas digitales educativas

¿Cómo se pueden evaluar las herramientas digitales educativas?

Para poder evaluar una herramienta digital es indispensable saber cual es el funcionamiento de ella.

Después de saber lo anterior se deben de tomar en cuenta varios criterios ; la creatividad e innovación que fue empleada en su creación, el funcionamiento, la utilidad y la aplicación que tanto el docente como el alumno harán de ella.

Estas herramientas tienen muchos pros y contras pero lo cierto es que te ahorra mucho tiempo en elaborarlas.

En cuanto a su aplicación muchos hemos tenido que aplicarla y hemos visto que si es de gran utilidad y nos ahorra mucho tiempo.



La actividad debe de ser auténtica, realista y significativa. Debe incorporar a los conocimientos previos, nuevas destrezas para llevar a la resolución de problemas.

Una actividad evaluativa con un cierto grado de complejidad genera pertinencia, trascendencia y relevancia.

* Debe de promover un aprendizaje útil.
* Debe de basarse en tareas significativas.
* Debe ser clara y equitativa para todos.
* Debe de ofrecer espacios para la retroalimentación.



 Fuente consultada: http://es.slideshare.net/Bean-thinking/iv-sesion-la-evaluacion?related=1



miércoles, 17 de junio de 2015

El efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante


Las TIC's, tecnologías de la Información y comunicación son herramientas como computadores, software, redes sociales, videojuegos, teléfonos, correo electrónico entre otras que se han instalado en la vida cotidiana más de unos que de otros

revolucionando el modo de comunicarnos y aprender.


El uso de herramientas tecnológicas en la educación ha ayudado a que los estudiantes aprendan de una forma diferente a la tradicional. Aún así que los medios convencionales como la pizarra, el retroproyector, los rotafolios siguen utilizándose, los medios audiovisuales y tecnológicos se consideran también motivacionales para el logro del aprendizaje de los alumnos en cualquier nivel de educación. 

El hecho de trabajar con las computadoras y el hacer uso del acceso a Internet para aprender y enseñar, ha creado un impacto sorprendente, sobre todo porque actualmente la mayoría de las actividades giran en torno al uso de la tecnología. Existen diferentes medios tecnológicos para la enseñanza y el aprendizaje entre los que se pueden mencionar las plataformas educativas que son entornos virtuales que se apoyan de sistemas informáticos y en donde el Internet es requisito primordial. 


Otra forma de preparar a los estudiantes para el futuro es implementar el “Aprendizaje Apoyado en Internet” que utiliza con propósitos educativos la información publicada actualmente en la Red. Los estudiantes tienen hoy, como nunca antes, la posibilidad de consultar fuentes primarias de información y conocer diferentes puntos de vista sobre un mismo hecho. 

Si organizamos bien nuestra clase, utilizando diferentes medios tecnológicos en el momento adecuado dentro de un aula, esto ayudará a que la clase no sea monótona y hará que los estudiantes sientan mas dinámico el aprendizaje .

Fuente consultada:
http://www.entretodos.yucatan.gob.mx/revista/PDF/tics.pdf.

Importancia de las herramientas digitales para la educación

¿Qué son las herramientas digitales?
Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades 


Ventajas:
* Pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella.
* Un apoyo para el aprendizaje.
* Da paso a la innovación de una búsqueda hacía mejores manejos sobre estos materiales.


Usos en la educación:
* Son un material de apoyo para enriquecer  el contenido que se aborda, los alumnos pueden buscar más datos un tema de su interés.
*Ayudan a planear, escribir y aprender con otros.

Funciones:
* Facilitar la realización de actividades relacionadas con una tarea.
 * Ayudan a mejorar la calidad de vida de los usuarios y la calidad de la información.

Clasificación: 
* CMS
* Redes Sociales
* Lector de RSS
* Marcadores Sociales
* Edición Multimedia
* Publicar 2.0
* FTP gratuitos
* Acortadores de URL
* Disco Virtual
* Streaming

CMS:
En un sistema de gestión de contenido es una plataforma ideal para crear y administrar contenido digital debido a que los CMS se especializan en el contenido muchos de estos permiten crear documentos y modificarlos y colgarlos en la web sin necesidad que el usuario requiera conocimientos de programación.

Blogs: 
Es una página web desarrollada mediante el uso de CMS.
Los blogs pueden competir con una web profesional, pues las herramientas que poseen aumentan la calidad de ese contenido y mediante el uso adecuado de palabras claves o tags pueden lograr una mejoría en el posicionamiento de búsqueda.

Wordprees: Es el CMS gratuito de fácil administración debido a sus herramientas como estadísticas, plantillas, tags, categorías entre otras, las cuales son necesarias para generar un blog.

Blogger:
Es el CMS desarrollado por google, es 100% editable. Debido a esto es necesario poseer ciertos conocimientos de programación HTML para lograr buenos resultados.

Wikis: 
Son páginas web desarrolladas bajo el sistema CMS. El contenido de las wikis puede ser producido entre varias personas y su administración es de fácil uso.


Redes Sociales:
Son plataformas web que permiten a los usuarios generar contenido, interactuar y crear comunidades sobre intereses similares. Poseen una interfaz donde comparten comunicación y datos variados como textos, videos, fotos, audios.






Fuente Consultada:
http://es.slideshare.net/robertodavidmendoza/herramientas-digitales-para-la-educacion







Herramientas digitales para la educación


Herramientas digitales para la educación

Objetos de aprendizaje para la educación:

Tales herramientas son de gran ayuda para que los niños puedan desarrollar desde temprana edad habilidades que les ayudarán para su vida cotidiana

Ayuda a mejorar la calidad de vida de los usuarios y la calidad de la información.

Permite establecer un sistema de comunicación rápida y efectiva.

Facilita la comunicación y relación entre las personas desde distintas partes del mundo.

En los Objetos de Aprendizaje se incluyen los contenidos multimedia, el contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, el software instruccional y las herramientas de software, así como a las personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.

Potencial Educativo de los Videojuegos 


No hay lugar a dudas, a los niños les gusta jugar. Tampoco es novedad que se puede aprender jugando. Un juego puede resultar tanto o más enriquecedor que cualquier otra actividad siempre y cuando el mismo ofrezca oportunidades de aprendizaje y sea abordado con la orientación y guía necesarias para aprovechar su valor educativo.
Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de softwares ejecutables en dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros.
En general los videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el jugador (o varios jugadores) pueden controlar personajes e interactuar con el entorno para alcanzar un objetivo determinado. Los objetivos varían en cada juego, desde hacer más goles que el equipo contrario para ganar un partido de fútbol, conquistar un país, evitar un desastre natural, alcanzar una cantidad determinada de puntos, sortear obstáculos para llegar a un destino o encontrar un tesoro.
Ventajas:
·         Adquirir nuevos conocimientos.
·         Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
·         Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.
·         Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.
·         Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
·         Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
·         Aprender a compartir y colaborar con el otro.

·         Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.


Software de trabajo colaborativo en redes (groupware)

A partir de la llegada de las computadoras personales al ambiente empresarial se inició una nueva revolución. Uno de los cambios más drásticos fue el incremento en la velocidad de procesamiento de los datos
El Groupware es un tipo de software colaborativo que ayuda a grupos de trabajo a realizar sus actividades a través de una red. Formalmente se puede definir al groupware de la siguiente manera: Breve Introducción a los Sistemas Colaborativos: Groupware & Workflow "Sistemas basados en computadoras que apoyan a grupos de personas que trabajan en una tarea común y que proveen una interfaz para un ambiente compartido" 
Las características más importantes de los groupware son: 
• Proveer de un ambiente de colaboración, en el que realmente se perciba que el trabajo en grupo se lleva a cabo.
 • Mantener la información en un solo sitio común para todos los miembros. • Interactuar con otros usuarios, de forma escrita, voz o video. 
Los groupware se pueden clasificar en base a: tiempo y espacio. En base al tiempo se clasifican en sincró- nicos y asincrónicos; y en base al espacio, pueden estar en el mismo lugar o en forma distribuida.
Las aplicaciones típicas de los groupware sincrónicos (los cuales soportan aplicaciones en tiempo real) son: pizarrones compartidos, teleconferencia, chat y sistemas de toma de decisiones. Algunos ejemplos de aplicaciones típicas de los groupware asincrónicos son: e-mail, newsgroups, calendarios y sistemas de escritura colaboracionales.
Los groupware se están volviendo más populares dentro de las empresas, ya que resulta más barato instalar una Intranet y comprar o implementar un sistema de colaboración a estar transportando personal de un lugar a otro. 


Fuente Consultada:
http://www.utm.mx/temas/temas-docs/nfnotas518.pdf

Software libre para la educación

¿Qué es el software libre?

El software libre es aquel en donde el usuario tiene cuatro libertades fundamentales sobre él:
  • Libertad de usar el programa, con cualquier propósito.
  • Libertad de acceso al código fuente del programa.
  • Libertad de copiado y distribución.
  • Libertad de modificar y mejorar el programa.

Ventajas

La principal función de la educación es la de brindar acceso al conocimiento. El software libre nos brinda libertades para poder ejercer esa apropiación del conocimiento y por ello tiene una gran cantidad de beneficios para la educación comparados con el software privativo, entre ellas se encuentran:

  • 1. Crea personas libres, independientes y críticas. El uso de programas con licencia gratuita elimina la dependencia y ofrece libertad para elegir el programa que más nos agrade y que mejor se adapte a nuestras necesidades.
  • 2. Reduce costos de equipos. La ventaja del software libre en relación al hardware, es que no requiere de equipos tan potentes y es posible que funcione en la mayoría de las computadoras que existen en el mercado.
  • 3. Reduce costos de licencias. Las licencias del software libre son completamente gratuitas, por lo que las escuelas pueden ahorrar un poco de dinero e invertirlo en otras áreas.
  • 4. Facilita que los alumnos trabajen en casa con las mismas herramientas que utilizan en la escuela, de forma legal.Es posible descargar de manera gratuita y completamente legal los programas de software libre con que se trabaja en la escuela para que los estudiantes puedan continuar realizando sus tareas en casa.
  • 5. Ofrece mayor seguridad. Dificulta el ataque de terceros y la afectación por virus comunes en otros sistemas operativos.
  • 6. Crea comunidades para compartir conocimiento. Al compartir material educativo libre estamos compartiendo conocimiento y formando comunidades de aprendizaje en las que se valoran las experiencias de éxito.
  • 7. Se favorece el mercado local. La posibilidad de tener acceso al código fuente del software permite que las empresas locales puedan adaptarlo a las necesidades específicas de un contexto o institución determinada.
  • 8. Permite profundizar en la informática. El software libre permite que los estudiantes conozcan como trabajan los programas y fomenta el interés, la investigación y el aprendizaje de nuevos conceptos en el campo de la informática.
  • 9. Permite el trabajo en cualquier entorno. Trabajando en entornos de software libre, más que enseñar a utilizar un producto se enseña a utilizar una tecnología, por lo que el estudiante estará preparado para utilizar otros entornos cuando sea necesario.
  • 10. Permite ver más allá. El software privativo crea una burbuja alrededor del usuario que no le permite vislumbrar lo que hay más allá. El uso del Software libre permite romper esa burbuja y conocer que existe cantidad de programas gratuitos disponibles que nos brindan posibilidades infinitas para realizar aquello que deseamos.
Fuentes Consultadas:
http://hipertextual.com/archivo/2014/10/ventajas-utilizar-software-libre-educacion/

Herramientas digitales para la educación en línea

Herramientas digitales para la educación

Las herramientas digitales son las que ayudan a que se lleve acabo la educación por medio de la tecnología.
Su importancia

* Una premisa fundamental de la aplicación de las herramientas digitales en la educación, es que no se puede invertir en tecnología para seguir haciendo lo mismo en el salón de clase.

* Es clave en el proceso de transformación de la educación, destacar con certeza cuales son los verdaderos valores agregados que las herramientas digitales aportan a la mejora del rendimiento.

*Ayuda a mejorar la calidad de vida de los usuarios y la calidad de la información. 

* Permite establecer un sistema de comunicación rápido y efectivo.

* Facilita la comunicación y relación entre personas desde distintas partes del mundo.






Ejemplos de herramientas digitales: 

Edmodo:
Es un microblogging privado similar a Twitter que esta diseñado especialmente para profesores y estudiantes.

Youtube EDU: 
Esta relacionado a todos los videos que se refieren a la educación.

Diigo: 
Es un servicio web que nos permite guardar online todas las direcciones de nuestros sitios favoritos mediante un sistema de etiquetas.

Glogster:
Es una herramienta web 2.0 que nos permite crear murales digitales multimedia.

Google Docs:
Es un programa basado en Web para crear documento.

Dropbox:
Es una herramienta que permite sincronizar archivos a través de un directorio virtual o disco duro virtual en la red.



















Fuente Consultada: http://es.slideshare.net/cuacuilla_gr/herramientas-digitales-para-la-educacin-17517582?related=1